728 x 90



img

د. عبد الحميد عفانة
تتنوع ألعاب الفيديو المتاحة الاطفال والمراهقين في السنوات الثلاثين الماضية كنموذج فريد من الترفيه ، لأنها تشجع اللاعبين ان يكونوا جزءا من سيناريو اللعبة. فألعاب الفيديو المتطورة اليوم تتطلب من اللاعبين التركيز و الاصغاء الجيد و الاهتمام المستمر باللعبة و التفاعل بالمشاعر و الاحداث ليصبح و كأنه لاعب فاعل و نشيط بدلا من ان يكون مشاهدا سلبيا متلقيا للاحداث و ليس مشاركا في صنعها.
في الواقع هذا اثار اهتمام الكثير من المختصين في مجالات السلوك الانساني و الاجتماعي و النفسي حول الاثار النفسية الايجابية منها والسلبية وقد نشرت العديد من الدراسات التي تستكشف هذه الآثار على أطفال اليوم .

فمن الدراسات ما بينت الاثار الايجابية لهذه الالعاب في صقل المهارات اليدوية و التوازن بين الحركة و البصر مع التركيز. ،كما أن ألعاب الفيديو ، وخاصة تلك التي تحتوي على مشاهد العنف ساهمت في خلق السلوك العدواني و العنف وجعلت المراهقين أكثر عدوانية،حيث ترتبط تلك السلوكيات بكمية الوقت التي يقضيها و نوعية الالعاب التي يمارسها الطفل او المراهق.

كما اظهرت الأبحاث التي اجرتها منظمة أبحاث الأطفال انهم يقضون كميات متزايدة من الوقت في اللعب بمعدل 13 ساعة في الأسبوع للفتيان و خمس ساعات للبنات. وأظهرت الابحاث ايضا أن أغلبية هذه الألعاب تشمل العنف و أن ما يقرب من نصف حوادث العنف تؤدي إلى إصابات خطيرة ومنها الوفاة “,وعندما يطلق اي شخص النار في هذه الألعاب لا تدخل إلى السجن ، ولا يحصل على إي عقاب ، بل على العكس عندما يلعب المراهق و يطلق النار و يقتل الضحيه يكافأ و يحصل علي نقاط اضافية. هذا لا يعني أن الطفل سيخرج إلى العالم ويقوم بإطلاق النار علي الاخرين وانما سوف يستخدم لغة أكثر عدوانية ،يصبح لديه أقل قدرة على السيطرة على الغضب، واكثر تقبلا لمثل هذه المناظر علي ارض الواقع

و نلاحظ في الغالبية العظمي لهذه الالعاب و الافلام ان البطل غالبا ما يكون من الذكور والإناث عادة ما تكون الضحايا،و بالتالي تكون استجابه الذكور في هذه الالعاب استجابه تتميز بالعنف و الاناث تكون استجابتهم تتميز بالخوف. و اوضحت الدراسات انه في نهايه اللعبه يشعر الذكور بالرضا اما الاناث فيشعرن بعدم الرضا و عدم الراحة ونادرا ما يلعبن بعد ذلك.و حتي في الالعاب التي ليس من الضروي ان يكون للذكور الأدوار القيادية ،نجد ان الاناث تشكل في وضع مثير جنسيا ( مثير ) مثل الأفلام سونيا بليد
ايجابيات مشاهدة الالعاب و الافلام :
1. تؤدي الى تغيير في تركيبة الدماغ، وفقا للعالم النفسي بجامعة ويسكونسنShawn Green الذي اوضح ان الدماغ يتغير لدى الاشخاص الذين يمارسون اللعب بنفس الطريقة التي نتعلم فيهاالكتابة و القراءة و العزف علي البيانو، أو التنقل باستخدام الخريطة ويشبه إلى حد كبير ممارسة بناء العضلات ،والتركيزالشديد حول اللعبة، إضافة الي حصوله علي المكافآت بعد الفوز لاتي تؤدي الى تحفز الناقلات العصبية مثل الدوبامين علي تعزيز الدوائر العصبية التي تساعد في عملية بناء الدماغ.
2.تنفيذ التعليمات بدقة لكي يحصل علي الفوز
3 .تعلم مهارات حل المشكلات – فعندما يلعب الأطفال ألعاب مثل Angry Birds or Cut The Rope يتم تدريب عقولهم علي ابتكار طرق جديده لحل الألغاز.
4.اكتساب مهارات التنسيق بين حركات اليد و العين، والمهارات الحركية الدقيقة ثلاثية الأبعاد
6.تعلم مهارات التخطيط وإدارة الموارد و الخدمات اللوجستية.،فالالعاب تكون المواردها محدودة ، ويجب علي اللاعب اختيار افضل الموارد المتاحة لكي يحقق الهدف الشبيهه بالواقع الذي يواجهه الفرد في المجتمع، فاللالعاب مثل Age of Empires, and Railroad Tycoon وذات الابعاد الاستراتيجية تساعد الاعبين علي التفكير الاستراتيجي و المرونة في مواجه الاحداث الغير متوقعه
8. تعلم التفكير ووالتحليل السريع والقدره على اتخاذ القرارات. ويقوم اللاعب بمثل هذه المهارات في كل دقيقة مما يعطي الدماغ فرصه التجريب الحقيقي. ومن ممكن ان تكون مثل هذه الافلام مفيده للاطباء الجراحين و الجنود لمساعدتهم علي القدره على اتخاذ قرارات سريعة. .ووفقا للدراسه فان ألعاب الفيديو يمكن أن تستخدم لتدريب الجنود والجراحين ،.
9. المثابرة – وفي المستويات الأعلى من اللعبة ، فعادة ما يفشل اللاعبون في المراحل الاولى ، وعند الاصرار علي المحاولة قد يتمكنوا من النجاح و من ثم يتم الانتقال إلى المستوى التالي.
10. تمرين جيد للذاكره و التركيز
١١. تتطلب العديد من الالعاب ضرورة اشراك عدد من اللاعبين الحقيقيين مع لاعبين اخرين من خلال الانترنيت من اجل تحقيق الفوز و تشجيع كل لاعب علي ان يقدم اقصي ما عنده لكي يفوز فريقة.
١٢ ألعاب الفيديو قد تكون بمثابة التنفيس عن العدوان والإحباط المكبوت لدى الاطفال و المراهقين كما هي في طريقه لعبة الملاكمة او المصارعة وغيرها من الرياضات العنيفة.

الاثار السلبية للالعاب :
ان نوعية التفاعل من خلال من استخدام ألعاب الفيديو تختلف عن مشاهدة التلفزيون او افلام السينما حيث ان الألعاب تسمح لللاعبين ان يصبحوا مشاركين فعالين في البرنامج النصي للعبة. ويكتسب اللاعبون عند الانخراط في أعمال العنف مما يمكنه من الانتقال إلى المستوى التالي من العنف

تظهر العديد من الدراسات أن ألعاب الفيديو ، وخاصة تلك التي تشتمل على مهارات عنيفه، تجعل المراهقين أكثر عدوانية. ويزداد السلوك العدواني بمقدار الكميه التي يقضيها المراهقين في اللعبه و التي يسمح بها الوالدين لهم للعب بألعاب الفيديو. في دراسة Walsh (2000 ) ، فإن غالبية المراهقين اعترفوا بأن والديهم لا يفرضون فترة زمنية على عدد الساعات المسموح لهم باللعب بألعاب الفيديو. وأظهرت الدراسة أيضا أن معظم الآباء والأمهات لا يعرفون محتوى هذه الالعاب وايضا كيفية معرفة تصنيف هذه الالعاب ( ESRB ) Entertainment Software Rating Boardوان الاناث يقضين 5 ساعات في الأسبوع، في حين بلغ متوسط الأولاد 13 ساعة في الأسبوع. ” ذكرأيضا أن المراهقين الذين يلعبون ألعاب الفيديو العنيفة لفترات طويلة من الزمن :
• يكونوا أكثر عدوانية
• أكثر عرضة للمواجهة مع معلميهم في المدرسة
• الانخراط في معارك مع أقرانهم
• يصبحوا اكثر ميلاً لمشاهد العنف وتدريجياً يصبح العنف كوسيلة لحل المشكلات
• تقليد اساليب العنف من خلال الالعاب و التوحد مع بعض الشخصيات العنيفة فيهذه المشاهد
وفي بيان مشترك صدر عام 2000 لعدد من الجمعيات الطبية الأمريكية – الجمعية الطبية الأمريكية ، والأكاديمية الأميركية لطب الأطفال ، الجمعية الأمريكية لعلم النفس ، والأكاديمية الأميركية لأطباء الأسرة، و الأكاديمية الأمريكية للطب النفسي للأطفال والمراهقين – يحذر الآباء عن العنف في وسائل الإعلام وتأثيره السلبي على الأطفال في الجوانب التاليه : .
1. زيادة -الافكار و المشاعر و السلوكيات العنيفة و انحدار في المهارات الاجتماعية
2. مجادله المدرسين و والتشاجر مع الاصدقاء والحصول على درجات متدنية واهمال الواجبات المدرسيه
3. علي الرغم ان الالعاب تزيد التركيز علي الامد القصيرالا انه علي المدى البعيد تسبب ضرر
4. توثرعلي الصحة وتسبب السمنة و الآم العضلات
5. التعود علي مشاهدة العنف و المشاركة فيه و يصبحوا متعودين علي ذلك و ربما غير مبالين اذا شاهدوا العنف علي الطبيعة
6. من الممكن ان يصبح العنف اهم و انجع الوسائل لحل المشكلات
7. التوحد او الاقتداء بالقوي
8. تساهم في العزلة الاجتماعية و وعدم الرغبه في الواجبات اليومية والقراءة والرياضة و التفاعل مع الاصدقاء و الاسرة
9. اوضحت الدراسات ان الالعاب ممكن ان تؤدي الي الاعتماد عليها “الادمان” و العزلة الاجتماعية و ربما تؤدي الي الرهاب الاجتماعي و استخدام الالفاظ غيراللائقة اجتماعيا
10. في احدث دراسة نشرت في عدد ٢٠١٢ في مجلة علم النفس و ثقافة الاعلام اوضحت ان مشاكل الانتباه و صعوبة الانخراط في السلوك السليم ذو هدف محدد

الاكتشاف المبكر
١. الغضب الشديد غير المألوف لدي الاهل ونوبات الغضب و التي غالبا ما تكون بدون سبب
٢. الفقدان المتكرر للاعصاب و المزاج
٣. التهيج و الاندفاع وسرعه الشعور بالاحباط
٤. الرفض المستمر لمتابعه الاتجاهات و الاستماع للكباروالمشكلات المدرسيه وضعف في التحصيل المدرسي اضافه الي التسرب من المدرسة
٥. قضاء وقت طويل في مشاهدة افلام العنف و معاملة الحيوانات الاليفة بصورة قاسية جدا

النصائح والتوصيات:
١. مراقبة افلام الفيدوا و الالعاب
٢. اساليب التربية الايجابية و التفاهم و الاستماع لمتطلبات الطفل
٣. تشجيع الطفل علي ممارسة الرياضة و القراءة و مشاهدة التليفزيون
٤. تقريرما هو مقبول و غير مقبول من الافلام و الالعاب في البيت بما يتناسب و الثقافة
5. مشاركه الوالدين لطفلهم في اللعب مع الشرح و التوضيح بما يحدث علي ارض الواقع
6. وضع حدود لمشاهدة هذه الافلام و مراقبة نوعية و جودة الافلام من خلال الصفحة الاكترونية الخاصة بذلك و التي تعرف اختصارا بي ESRB (The Entertainment Software Rating Board) و عنوانها (http://www.esrb.org/index-js.jsp)
1. (EC)Early Childhood محتوي الفيلم او اللعبة مناسب لعمر ٣ سنوات واعلى وتحتوي علي بعض المشاهد المرفوضة
2. (E)Everyoneمحتوي الفيلم او اللعبة مناسب لعمر ٦ سنوات واعلى و تحتوي علي بعض مشاهد العنف الخفيف
3. (T)Teen محتوي الفيلم او اللعبة مناسب لعمر ١٣ سنة واغلبها تحتوي علي بعض مشاهد العنف الخفيف
4. (M)Matureمحتوي الفيلم او اللعبة مناسب لعمر ١٧ سنة واعلى وتحتوي علي مشاهد جنسية العنف الشديد و اللغة العنيفة
5. (AO)Adults Only محتوي الفيلم او اللعبة مناسب للبالغين لعمر ١٨ سنة واعلى و تحتوي علي مشاهد جنسية و اللغة العنيفة